计 18183手机游戏网PP电子论卡牌手游策略设
卡牌手游的战斗策略上▼•◁▼◆,暂且划分为战前策略…▲、战场策略两部分=★△•◇。此种划分不具备任何定论性质◁▪-=,只是九保根据半年来主要的一些策略卡牌手游总结■▲★•。
战场策略•★,主要为手游战斗系统的轻重程度不同的体现○☆◇△◇=。包括但不限于对战策略…△、战斗控制与操作◇-◇-、随机事件等等◇○▲PP电子·时空之战,。战场策略=•◇,一方面将玩家的能力养成数值转化为战斗检验攫取成长感与爽快度…□-;另一方面战场策略又作为游戏核心玩法的展示□…▲★-,负责将战斗系统的策略性…◁、操作性●★▷◁○、代入感等各种游戏性最直接反映出来▼▽□●☆。
这里虽以●□◁□■☆“卡牌手游■◁◆○”做切入点▷●▪■○,但所有手游类型皆可作一定参考▲■。在游戏策略上九保仍以养成策略与战斗策略两个纬度进行区分标记-◁▷。
根据职业习惯◇■◆,九保暂且把游戏的策略性体验统一划分为▪■-◁★:养成策略•▷▲▪◇、战斗策略◁-●…。养成策略聚焦玩家成长■○=○计 18183手机游戏网,战斗策略聚焦游戏核心玩法▼▲○★…○,国内网游(端游-•、页游…▽◁▷-、手游)一般惯常依照这两种进行策略设计•□▲▪•◁。
端游时代=☆●-,战斗策略更多为核心玩法的外延●☆◆◇•;养成策略更多为提高活跃与付费★=,再通过战斗策略进行验证▼○▽▼★。所以端游同质化后■-▲▷★,除作为◆▼△▷■▪“卖点-◇”的核心战斗策略保持一定的差异性后□•,所有游戏的养成策略趋于一致★○◆▷•,只不过挖坑的形式不同罢了▷▼☆□。同时PP电子在线◁△▽…○■,端游上-▽,在养成策略与战斗策略天秤的两端☆◁▼▼,二者分量同样重度△•□▽,端游高额的研发费用导致无人敢在两种游戏策略配比中失衡PP电子在线★▲□。
战前策略○•▽,主要服务两个方面□◁▲★◇•,一是作为养成系统与战斗系统的中转站(养成为战斗服务并在战斗中验证)-◁■•◁,常见的卡牌设计案例有★□◁=:武将编成◆▪★=◆•、武将上下位设置★▼■•、九宫格的阵型设置☆□、集换式牌组设置等等★▪◇△。二是作为战斗系统的衍生○★◆▲▽…,如某些卡牌核心战斗上◁▷,战前策略即为策略玩法的一部分☆○,典型如TD游戏战斗前需要进行兵种布局(《小小帝国》▽●-□☆、《三国志乱舞》□◇…▪●、《PVZ2》)等-△=。战前策略多用于有一定战斗策略深度的手游■•●,具有丰富战斗策略变化的作用效果◆△-◇。
收集策略○◇,国内外卡牌手游中这种■▽☆▲“催化剂•▼=•”十分常见●◆●,与▼◇“为收集而收集■▲…”的类强迫症似的用户心理欲望的总和◇•▷□。特意设计引诱用户收集的玩法▲◆△:多英雄触发特效▲▷□△▽▽、技能BUFF▼□▲、英雄阵营PP电子在线••、英雄五行等等○◇▲○。即追求数值成长的收集●○▷▪□-,大多基于攻防血三维属性之外◁★,在占据60%收入的抽卡设计上□☆=◁,生理层面的收集欲望极易制造冲动付费□▽△◇。主要服务用户心理▼▽。
数值策略◁=,主要服务用户成长▼▷●,即更多追求纯粹的数值成长★▼。端游页游下来▽…=•◇●,手游在数值养成设计上有太多的坑可以拿来直接用◁•▪▪。卡牌手游中制式设计如等级…-、属性▼□▪、强化▪◆▽•□•、进化=•=◁●…、装备◆▪…、技能=△、宠物▷☆●▼◁、坐骑等○▽▼PP电子论卡牌手游策略设。
此篇不是要讲网游设计的心理学与方法论•▪●★,上文端游时代的游戏策略性介绍作为引子▷◁▼,现在直接进入正题◁☆★●:卡牌手游设计的策略变化■■。