:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子试玩《无尽航线》制作人恩皮西
随机事件■◁◇▽●,还是应该更注重开发工期-☆•”▲□。前前后后我们找了十几个人•●•●◇,我们找了一些学校的学生•◆=★▲。
首先我们有▽•“1度牌☆▲•△▼△”一说◆●•,即一张牌如果不需要其他牌的配合●••○★★,也可以打出100%的效果◇□●●•,则成为◁○“1度牌▪▷□▲•”•◇•-☆-,否则是□◁☆“2度牌▷•=▪”▷…△★。玩家的套牌越不成熟★▼◇◇,越需要■▼•“1度牌◆○=■▲”△■☆○…,玩家的套牌越成熟越需要•▷◆●◁“2度牌△•▽”◇•▼=•。
我们的玩家需要平衡精神•■-▷,抽牌▼□○▪…=,和套路牌▪☆。如果精神不足★-,套路牌肯定无法打出-○;如果抽牌不足▷▼•,那么套路牌无法打完◇▼神之光》奥丁大神照耀众生PP电子卡牌类游 他自身的天赋属性才是6星的特征●•○▽,天赋突破一次强化攻击2•○◁◁◁:装备攻击技能时基础攻击额外提升20%○-●,天赋突破2次狂暴攻击9•■-○…:卡牌 更多 神之光》奥丁大神照耀众生PP电子卡牌类游,:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程。当三者处于完美的平衡时……,套牌的威力是最大的◆=△。
d•◆-▲★.最后--◇•●◁,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入▪☆•“构筑▼▼▲”的乐趣□▼▪■,我们做了◁-◁▼“训练营-=•”○•▽☆▽,主要是通过基础信息△◆,主流玩法的演示■▲,让玩家更快熟悉构筑的过程■□◇•…。
大家好☆=◁▷▼,我是《无尽航线》的制作人恩皮西◇●,我们达拉然工作室在深圳○◇▲=,全职一共有3个人-…★,1名策划-◆▽▼=◆,2名程序•=-▷◆◇。还有1名兼职的运营同学帮忙宣传▲○▷★。三个人工作和吃住都在一起△☆☆◇,工作过程中还是比较欢乐的◇▽▼…=◇。
这些东西所带来的核心体验就是◇△◇△▪“构筑◆○□△▪★”本身…•▪,构筑就是游戏最重要的体验◁★▽○-•。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验▼▲。
a•◁◆…△▲.找熟人▼●◇:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高○•●,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做□▲◆▽。但是老同事发展都不错◇■……,他们的价格远高于市场外包价格--☆○。
我们决定不再和学生合作-★。因为这个事情我和程序还发生过一次争吵◆▷,会导致不能按期交稿◁-■▷。a-◁▪•□.我们一共三章☆•,最开始是一个大四的女生△▪○▪,由于各种学业◆-■,最后是我妥协••••●,但承担多数工作量的是前文提到的两位☆△。删卡等)★■■★▲◇。之后我们又在一个接外包的画师网站上•▼…▼!
b…◆…□.难度上=▼★,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向★==,第二章是为了让玩家构筑成型◆-,第三章释放▷△■。那么前半部分的不确定性☆■•,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解…○●▽,也就是我们上个部分提到的•☆▷◁=○“构筑▼☆”乐趣○▲△•。
从产品的角度来说◆■▼,融合的确是非常好的思路▪◆;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好▪●,但是突破点没有在DBG本身上-▷☆,我们比较喜欢○△“构筑◁○■▼”过程的体验◆▲☆,所以立项的时候在DBG本质玩法上●●▼★,做了一些我们自己的想法…◁◁。
我们没有普通怪物◆△■▽◆▽,每一种怪物都具有非常强的辨识度▽●▷=,也克制某一种卡牌套路●○•★-▲.☆▽◇.☆◆.▽◆-○☆★.☆★▽.□☆●▽.很多怪物让玩家又爱又恨○•-,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果■◇●。有的玩家觉得有趣--=▼-•,有的玩家觉得恶心△•◇◁。总之会让你印象深刻◆◆▲▪□。
但在这个过程中☆▽▽▽☆☆,我们发现UI和角色不协调▷○▷,美术风格不完全统一◁▽=★☆,不同部分的精度也有不同的情况▲□。我们开始意识到需要一个◆★□□“主美☆□▲◇”来敲定美术风格••○▷★,但我们不擅长美术▪▪-•◇▷,做起来非常吃力…=◁•▽,最后是老同事帮忙修了一下▷☆。过程比较坎坷•◁,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度◆•=◆▼▼。但这个比较难以取舍▪◇●▷-△,因为我们的外包都是在○◇★▷“节约◁☆▪=•☆”这个关键词上面发需求○=•-。
我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好●-▪•●,大家都喜欢卡牌○◇◇△▽•,还是非常重度的卡牌玩家▷•◆☆■,市面上的卡牌游戏基本都会去玩▼=•□。出于了解和热爱-◆◇☆★◆,我们决定做一款属于自己的游戏▪=◁◇。
理论上来说□☆•★■…,我们没有无用的宝物…=。每一个宝物■…●,都是在特定的场景下有独特效果★▲▼○。这个欢迎大家实际游玩研究●…◁■▷○。
c◆••●.找外包公司▪▷:我们最后在市场上寻找外包公司合作★◆▷◇•▲,就一个要求-▽■▽=▼,外包公司必须按期交货▷…▲●■。
由国内独立游戏团队达拉然工作室开发…◁△●…▽、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台•○◁。游戏由3人全职开发…▼◇▽◇=,历经近两年的开发打磨○…-◇▽,此前▷◆,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计•○-=。近日=◁◁●☆■,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路◁…●●☆▲:
前边提到了◇△=○▪,《无尽航线》与同类产品相比●☆,最大的区别就是核心构筑的不同▼•▲○…◇。细一点来说◁○◆■…○,区别体验有◆▽:
考试★◁◆◆●▪,兼职帮我们外包•☆◁▽★。价格也在我们接受范围内=▷◁◇◇。我们非常在意项目节点☆-▼■▪☆,每个节点3个事件(包含◁▷◁:战斗☆▷…★,商店▽▲▲△-,每章7个节点■…○•▪◇。
围绕▼◆■■▼◇“游戏应该更注重灵魂□=△…★,找学生有个非常困扰的事情•◆,会影响项目进度■●,找了一个画师帮我们做UI▷▽…。b…=•▲.找学生◁△☆•:在老同事和朋友的推荐下==◇▲△,这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化◇=•☆。画得贼有灵性△□▲,
回过头来看☆•▪…▪■,我们开发了一年八个月★◇。支撑我们将《无尽航线》做完上线的▽…◁•▲▽,一是我们自己的兴趣▽☆•▷◁,二是玩家的不断反馈◆■▪▲△,我没做团队的期待规划▪◁,但是我们玩家的数量增长•-•,玩家的正向反馈-•□△▼•,给予了我们团队这样的期待▷…■▽。
其次■○,我们有针对于章节的卡牌推送PP电子试玩▽▷△▽=■。有些卡牌适合在第一章打出◇△=◆○◁,而有些更适合在第二■■▲●、三章◆★。
我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为●◆“纯粹=▽◆▪★▪”的构筑体验▼★•●,DBG主要有几个部分▷•■☆:
团队最初没有美术成员●▽■,一开始在程序员家里办公=△◆▷◆,又比较难招到美术伙伴●■▷▪。所以美术和音效都是通过外包来实现□•●。不过我们最近搬到新的办公室●□•■□,新加入了一名美术同学•▽•▷★■,美术品质较之前有所提升●-□。现在我们是一个四人小团队□■。
同时伴随着•◆,包装的元素难度也在上升★▼■□△-。能在战斗中▷•,容易被玩家理解的行为机制是有限的▲◁◆,不然你就得增加各种各样的属性•◆○,怪物的种族=•、属性偏向等■▽△,这会让游戏变得无比复杂▪○●▲▪。这种情况下◁●■▷•,也会把游戏变得越来越重度■◁△△。我们想做比较纯碎的DBG▼▼◇★◁★,这点也是非常难的▽•◆。
《无尽航线》可能并不是一个完美的作品▪☆,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造▽▽▽★■▷。美术方面不是我们的优势★◁,最开始我们是没有美术-★。我们的美术主要是网站的画师☆●◆=…•、外包公司画师▽○PP电子试玩《无尽航线》制作人恩皮西、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成=▽。我们尝试过这几种途径○▽■:
最后▼=◁○★★,对游戏制作的思考就是▲-…•-▪,做游戏■-☆=,特别是做独立游戏▼□=◇○,是对自己的一种修行△☆。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事=◆,虽然制作过程和其他游戏是相近的▼…,背后也是一行行文□•、一行行代码○▪▪-、一个个像素▽◆-◇…、一个个音符拼凑出来••,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望◇◁■◆◁。尝试做一件周围人都不看好的事★■▽•△•,并且要说服周围人陪同你坚持下来•★-○•,在精神上就很困难▼▼◆▽◁,在经济上就更难◁▼★。要有足够多的信念和信心●▼,才可能完成▪□=。
当然◇•■=,《无尽航线》是有剧情故事的□■△。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子●▪■,从盒子进入■•=○•★“魂域○◁□”■◁★▪▪▼、寻找亲人的故事PP电子试玩●◇-○••。在魂域探索的过程中…•○▼◆,遇见的事件◇○、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家-▪。我们把更多的心力放在DBG的玩法上•▲◇•,所以在故事剧情的部分没有深入去做▷◇-△▼。
因为我们的卡池单回合是无法循环的设计◆◇★▲=,所以我们希望玩家能转换思路○△★▪◁,不再追求可能存在的循环卡组☆▼,而是在保证足量资源牌的前提下▪-★▲▼▪,寻找多个精简的combo▼△,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重▼…◁●。
这几部分核心构筑设计…◆□◇●★,能让玩家从前期△=,到游戏体验过程◁▷▷,都得到我们想带给他们的★○▲“趣味性○△”…★…△,让喜欢的玩家能够继续玩下去◆■▼△★。
套路的本质是数学模型▲△◇-•●,在包装和表现上是机制效果-•…▲▼。DBG在数值上是需要能被玩家心算的▪○•◇•◇,小数值的数学模型是有限的…•◇△。每一张卡牌背后的模型●▼◆◁,都是有限制的带符号的数字□★。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起☆•▽◁•▽,就是一个数学公式▷=-。这本身并不是特别难■=▽-●★,难得在于多个套路的卡牌融合后•▲◆◇,这些套路依然是成立的△△,套路之间的影响力是有的▷▲,但是不至于改变套路本身的计算方式●…▲=。套路越多就越难▲▪•▪◁…。
但我们的心力都放在研究核心设计◆○▼、底层玩法上▷▲●-□,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏-=,所以在表面包装上看•◁★▪,会比较像《杀戮尖塔》◇○■-◇。但是实际的构筑体验会有区别★◁●,没有深入去玩的玩家…★▼▲,可能体会不到这一点•▪▲•□,这是我们比较苦恼的◆■▪◇▼☆。
我们设计了一些非常有趣的召唤物▽■▲▪◆,甚至有召唤在敌方的炸药桶▷-,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害…▲☆☆…△;也有能放在两边的化妆盒◆●-▷•,既可以放在敌方处■●▽■◁,以攻击获得死亡效果★▼•◇▪,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击▼△▲■…▪。
具体到玩家开场引导设计上△■□▽▼▼,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验◇■-▷,那么玩家在体验过程中会存在几个问题▷▷□……:
从我们的经历来看=△○,DBG最大的难点是卡牌套路设计★…•▷•,既与数值○▲◇◁▪○,平衡有关系●☆,也与包装和文案有关系▲◆■=。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分=◆▼◇。
我们提供了大量的宝物•…,实际上我们拆解成了图纸和锻造□▼☆,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择□▽▽=◇,去选择对自己最优的宝物…-●☆◆,以及在最优的时间来锻造宝物○★◇。
c◆-▪=.同时我们在算法上▼△▪,增加了行为偏好○★◆□。我们分几种不同的方式来完成推荐算法○○=…☆=。
我举个非常典型的例子○■◆▲…:攻击牌为啥是6伤害◇▼,我们都有仔细去思考==。为啥不是7伤害▷•★▽…▪,或者5伤害呢★▲▷□?最开始还会思考▷•□,我们会不会出现▽△=○▪,攻击加减50%◁-△,和攻击加减三分之一的buff☆▽▪…•,当时觉得是很有这个可能的★▷△,所以2*3这个数字非常好▼◇=◁,帮助玩家计算▷○。类似的例子数不胜数▷▷。
(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2•★△。实际上这并不是一个循环■▼-▷,而是一个公式▷-▪▷,一个精简又漂亮的数学模型□•▲▪◆。
再次◁…◇•=■,在权重上的表现=•。针对玩家的手牌●-•◆•,我们有额外的套路权重■●△。你拥有某个套路的牌越多•◇□○□,你获得这个套路的其他牌越容易□○•▼;不同品质的卡牌也有不同的权重■▼;以及同一张牌互斥的权重•☆•。