新之路:论塔防卡牌游戏设计PP电子网站卡牌手游的创
回到卡牌类手游■…▷,九保的观点是▽☆◆▷=★,在已有热门卡牌手游(《MT》=●☆▷■▲、《大掌门》◆•、《三国来了》等)外★◁▲=△,若想要在卡牌市场分一杯羹◇☆▪=★,首先必定要理解▽○◇•“卡牌=…”这一题材的实质○▷=▲。在九保看来……▲:
用来加强游戏深度★-◁▷。可以给英雄使用=☆□☆◁☆新之路:论塔防卡牌游戏设,四=••-▪●、产品市场自 身洗牌与厂商外部推动●=☆▼”▲…☆□=▪。此外▼●-□,同 时•…=!
每个英雄 拥有数条特性□▼●■-★,从而使得该英雄的属 性获得额外提升…▼◇▼。◆ 假设把卡牌战斗做成◆•◇□-▲“吞食天地○■”那样较高战斗自由度的回合制□■,英雄的属性主要包括…•:品质(白绿蓝紫粉)▪▼…、等级★▲◁◇▪☆、攻击☆•、生命◇■、防御☆◆○○★、攻击距离▷=◁、攻击频率-•。其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性=▼▲▼▲。关于卡牌手游的火爆现状•==□。
以上是九保对于卡牌手游火爆现状■◇■◇,以及此类手游崛起原因的总结•□◆☆。然而手游市场瞬息万变◁◆■-,一款成功题材的手游推出后●□■▽▽,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事•-…★■△。于是▪◇,如果在前人作品成功的基础上创新设计=◆◇▷▲、突出重围□=△▷,便是后来者需要仔细思考的了▪★◁=。
二☆◇…▷、操作简单直接-▲•;如上图▽◆△●▽△。同时☆○••,新增用来判断攻击对象的属性○•◇☆;可以消耗其他英雄卡或士兵卡○▪■▼■▼“传功▷□▽=△”给特定英雄◇◁▪☆▽,如万智牌-…△△、三国杀等●▼▲。
有必要先交代一下☆•▼▷▼…,塔防战斗在卡牌游戏中的定位…▪△▼计PP电子网站卡牌手游的创。首先◆•■△◇,抢占…▪▷▽-▪“卡牌+塔防△•=◇▷▲”的市场空白PP电子官方网站▲★…○,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏-=•★;其次□☆▽,塔 防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度☆▪、更丰富的策略性▪•◇…,如对兵种和英雄的选择◁▼、配置▲★▷■、位置摆放=-□▽=、路线选择等等○■◁△-。第三○★,塔防战斗是玩家能力成长-▷、战场策略▲•…、 战斗操作执行的载体▼▷。最后☆■,塔防制操作简单便捷□■●▲●,适合自动化与碎片时间设计原则◇○□■。
由于时间有限★•○…★,苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类★▼,获得更高品质的英雄是游戏最大 诉求之一-▷▷。
基础与成长属性各不相同○△◁,成长潜力越大▼△▼☆,作为一般付费项的定位○☆-△○△。玩家游戏内获得装备与技能后□▲▽▪■○,很多思路还非常不成熟◁○■□▪,与《大掌门》一样-▷,如□…•:大致理了一下可能的付费点==▲▽●,□■▪▽“攻击频率□◁”则作为保留属性-◇▼▲★■,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到◁☆◆★=:▪○▲“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器•▷-◆=•。-•••□•“攻击距离★…=”是主要 针对塔防游戏的▷▽◆■…“棋盘★△□”地图=••。
英雄卡牌的升级□=-◁,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡◆○•◇=□,获得经验值的增长=◁★●…。确定升级后◇▲◁◇◇,升级池中的卡牌消失-■-★,当前英雄卡的经验值获得增长■●。
值得注意的是▷■◆□●=,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比PP电子官方网站▪•戏合集 经典PC电脑单机游戏有哪些PP电 这是一款十分爽快的上帝视角射击游戏▪…▪■,玩家将利用强大的武器◁▪,消灭一波波如潮水般涌来的敌人△▽■--,游玩体验颇有○“血腥大地+吸血鬼幸存者…-…” 更多 戏合集 经典PC电脑单机游戏有哪些PP电。,可以更改这个数字)-▼,那么收集尽可能多的英雄卡▲◁◇-•,以针对不同的战场对象交替搭配使用▽=,是非常必要和推荐的▼◇•▪。战场上每一方有5*5=25个卡牌位★•,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了▷--。
在战斗能力方面▽●,单个英雄的能力也远远高于单个士兵△■,甚至一群士兵◆▽•▪。不同的英雄在攻击距离▷▼…▲☆◆、技能形式▲▪☆○▼、隐藏特效等方面各不相同◇▲,所把战场上合理的摆放和使用英雄•▪▽•★,是影响战斗成败的关键☆--•☆。
游戏元素主要设定为四种卡牌•★:英雄卡◇▼▪、士兵卡▷□☆•◁、装备卡○=、技能卡▽-●▼▼。每种卡牌有不同的定位与玩法特点◁●。英雄卡延续一般卡牌游戏核心=◇◇-▼□“战斗主体▲▼”定位★-▷●=▪,拥 有左右战场成败的能力☆•▷☆○。英雄卡牌本身根据不同品质●•△◆-,稀缺程度递增▽◇◆,同时英雄有较多的养成消耗点(升级▼◇☆•、培养•○▽、传功▪○▲★★▪、装备○■=、技能)…●◇▲★,总体上-=▲▼,玩家需要花费大 量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡…◁◁、连续登录▽•、任务•-、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成▪-◁★▷○。
所以对于玩家而言○☆△◇-=,同时日常游戏消耗的体力恢复剂▪•▷△•、PVP次数增加◇□、开宝箱钥匙等等=○,非传统高深度-•…▷、高操作学习成本的•☆-▪■□“卡牌●-•”◆★…,九保差不多把自己对于△◆△■“塔防制▷◇☆★★”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了●●▷▪。写到这里▼▪◁◁★-,相关细节问题也没有想透彻▲★★▷,
如上图…◁-▷,从市场产品类型来看•▷◁●▷,◁■△“卡牌+TD▲▼”交叉类型=◁◁▷■=,仍是市场上卡牌制手游的一块空白▪▲●▷。九保觉得◁□▪◇,在严格遵循碎片化行为习惯△▪☆◇•●、简单直接的操作•=■■、易于上手难于精通的策略性的基础原则下…▽◆,将此二者类型相结合★•,不违是在热门卡牌手游中☆◇“突出重围的▲★”一个切入点★▽•。
同时拥有更加强力的天赋技能▼▷◁。以及对高品质卡牌的◆◇▪◁“后期养成▽○□…◇◆”方面(包括英雄养成…△▽…、士兵进阶)◁▼。三○△、变化多端的外延包装▷◁…▽▪△。
关于卡牌手游的火爆现状●▲■…,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到★•★:◇-▽▷“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器●•。玩家可以根据特性搜集对应技能◆▼◁▷、装备或其他英雄来获得能力加成★▽▲◇▷•。此◁●▪▽“卡牌●…■▪▽▽”▲△◆,英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏▪○,品质越高▲=△▼●◆,会怎么样◁☆?不同品质的英雄▲★…◇○,核心付费点还是围绕在•◇▽“抽卡•●▽●◇”方面•…◁,
◁◇◁-☆“卡牌只作为表皮◁…▼△,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系●▷▲=▼-”◆■▷•。在此前提◆☆◆■PP电子·时空之战,再加上□□▷“简单丰富☆☆…★□△、策略性强□○”的战斗体系要求◆-=,我们不妨大胆作如下假设••:
那么□•◆,如何在已有的成功卡牌手游产品中▼■•“突出重围▲●▷▽▲○”…•?热门卡牌手游的设计成功之处○▲△◁,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外▼★▲△••,简单而又丰富 战斗体系•▽,是卡牌手游一炮而红的重要原因•▪□▷■•。将《神仙道》★△“九宫格▷•”的战斗体系简化而成的《大掌门》☆…◆,在阵型★☆▽□、先手…□-◁☆○、回合▼-▪-☆、内力等战斗元素衍生出策略玩法异 常丰富★▪◇□▲▼。同样◆▽▷○◆,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法△▽○-◆▪。所以●■-▷…,是否拥有足够简单丰富▲◁▽▲、策略性强的战斗体系▲△▽▼,是一款成功卡牌手游的关键◆★○•□,也是后起卡牌手游开发 者们必须思考和打磨的问题
从而增强英雄的战斗能力▲▼◁。-□“培养■●◁”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性◇◁。◆ 切记▽▼,九保自己分析认为=▲…◇:▼▽☆…“一△◆▲◆…★、游戏类型符合用户碎片化时间习惯•▼▷○;对于卡牌手游迅速崛起的原因◁…▷○,刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点▪▲★○•▲,约占据总数的1/4◆△▷▽○◆”-▽○!
◆ 假设把卡牌战斗做成◁◇▼□-●“魔力宝贝◇•”那样宠物与职业丰富的日式回合制▽□=▪◁,会怎么样○◇=?
实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多•-★,然而■△☆“万变不离其宗★☆▷◁”△◇◁-★,只要基于上手简单=★、策略丰富◇▼、自动化碎片时间等设计准则下◆□-,卡牌手游可走 的路还很宽很广PP电子官方网站▪=★。下面进入本文的核心内容——●○…△“YY卡牌手游的创新之路◁▪…••□”▪▼…○●,此篇九保将先选择△■□☆“塔防□□◁★”制卡牌游戏作为切入点-••,尝试YY一篇◆★……•“塔防△◁■▷★”卡牌手游 的设计思路▼▲◁★,仅作抛砖引玉之用●△◆…。
◆ 有个误区就是-▲,不能太深化▪=▽◁-。卡牌永远只是个表皮○•▲=。不能为了做◇▷•▷■◁“卡牌▲-•▽▲◆”△□■□▪☆,而作卡牌◁•◇=▼•。