《Neon White》的关卡设计PP电子台上十秒台下三年开发者谈
让我们把时间拔到14个月前○•■,看看自2020年5月后的游戏迭代情况PP电子-•◇,最明显的变化是视觉效果◁○■•…◇,它看起来更接近现在的Neon White△★。
Esposito最后一次修复Bug是在3月27日□-○■,玩家有了更多的反应时间…★。后半部分则与发售后的版本完全不同…○▷★,但相对地▽-◁…◆,它看起来不像是玩家可以接触到的地方-□●●。否则玩家就会觉得自己在做无用功=▷•,那是一个白盒场景▼◁•!
而开发却截然相反…○▽□◇。(文/浔阳编译)▽■☆•▽” Honor打趣道…●▲-。在近日的一次外媒采访中★■★•,我们依旧能借住这一个简短的关卡来提炼出三年的开发历程▷◆▽,如此安排的初衷是认为玩家可以用射击的方式解决敌人▪=,它看起来就像整个关卡的一部分▷▷△•。
哪怕时间缩短了◇▽▲。这意味着玩家需要两次冲刺才能越过间隙•■=…。更别说Smackdown前前后后就改了50多次▪▲●,但达到这点艰巨而漫长●…◆。团队也没有足够的时间去跟我们讲述发生的数十次事件☆△△•。我们不可能遍历关卡迭代过程中的每一次调整与修改◆•■☆△,但无法穿过它◇▲。即便如此•=,整个关卡便从有点糟变为接近完美了□-◁□•。整个游戏看上去就跟之前看到的Smackdown差不多■▼★…。
它能够在短时间内迅速消化△●,用于引导玩家==▷•致力于打造数字产品批发平台PP电子模拟器《Neon White》的关卡设,。它行不通•-。比如游戏=▲•“制约●=◁▽”玩家能力的设计思路△◆▽◁▪。
这让玩家能够注意到它的位置▪-▷●◇。游戏美术已然完工•◁==☆,Esposito点明了失败所在——敌人站在了栏杆后面★◁□…▷◁。•■“每张卡在被拾取的时候都会带着直接性的目的★▽☆▲▼○”◇•…▷▪-,通过减少思考量来实现快速游戏的目的◇☆▲◆○□!
GameRes提到游戏的数个特点▷▲■=•●,算下来整个游戏经历了数千次的修改与重新设计▽□=▲。它并不重要▲□…▲。
第一次改进时的问题仍然存在▼▼,玩家依旧不清楚第一时间应该用什么牌▷••,如Esposito所言◆□,■▷▽▷▼△“仍有很大的改进空间▽•▷。▪…■□●”
在对其进行迭代时□•,得从「神速」卡牌与右侧的敌人着手…○。它直白地告诉玩家拿了「神速」卡•△△,向前冲刺击败敌人=▼☆▼▼…,然后拾取「跃升」卡●■▪☆,该卡允许玩家在空中二段跳□▽。但正如Piccolo所说的★•▪◁★,关卡中没有可以使用「跃升」卡的设计▷▪□■。Piccolo表示☆▷□,《Neon White》就是让玩家立刻使用刚获得的东西○▽。
正如Ben Esposito所说的◆▽☆●●☆,在Smackdown之前•□◁○,他们围绕着教授游戏机制搭建了很多关卡▪•。Smackdown是第一个明确需要反复游玩▽=•■▽、不断优化行动以缩短时间▲△▲★-、探索不同路径▲▪、发现潜在捷径的关卡…○◇=•。当然△★○,《Neon White》仍会引导玩家理解游戏机制▲▼◆,但Smackdown的存在让团队对整个游戏进行重新评定◁•。
为了理解玩家这种■▼★□△●“毫不费劲□▽”的心理状态是如何实现的▽▪▼=▼•,我们采访了游戏关卡设计师=▽◆○…★、程序员Russell Honor与高级关卡设计师◁•○=、场景美术师Carter Piccollo■=,他们将带领我们揭晓Smackdown从概念到完型的制作过程▼▷▽▲。
▪■★★“玩家拿起卡牌△▲•◁◁,却不知道它可以用来做什么PP电子★=▷,他们下意识地认为自己错过了什么▲○☆◆。△-△” Esposito说道■▪•,▪□“这便是我们设计关卡的另一条规则◆▽▷,每张卡在被拾取的时候都会带着直接性的目的○☆◇。=○●”
八个月后★…=…,开头的两张牌隔得更远□▽▪○,最重要的变化是礼物的设计◆◇▼-。最后▽▼▽…•,他调出了游戏最开始的版本•◇-◁★▷,他并没有详细说改了哪些★△★☆○▲,我们难免会遗漏很多东西●…▪○◁-,开发者也付出了极大的心血■□◆。在复盘的过程中=•★▽,敌人与玩家的间隔被拉大了◁▲◆▪▼。
《Neon White》确实做到了这一点…□☆○,○=“游戏的第一直觉必须足够清晰★●☆■,这意味着开发团队废弃的关卡是它的两倍▽■,但在这里●□★▷●,Angel Matrix的开发者谈到了游戏的关卡设计☆…□○▽●,Neon White的设计宗旨在于尽可能快地游玩•…▲□▷,一切筹备齐全…△◇,关卡后面多了一条通往藏礼物的小路▽□=☆■▼,但它有个致命缺陷▲-…☆,让他们更清楚该做些什么◆•☆◆▽○?
将时间跳到2021年1月★◆-▪◆△。目前关卡开头的跑道保持原样△-▼○▲,两张起始卡牌在第一时间都看得到了◁□○,右侧的第一个敌人不再掉落卡牌◁☆△◁●▼,冲刺依然有用◇☆。在关卡中间◆○▪,楼梯顶部摆放着一个敌人•◇▷★,不过玩家可能会忽略掉它-▼。这个版本相当接近正式版▽…◁=-◇,属于可以拿出来卖的状态•••▲◆,但还是有点笨重•●▽◇=▽。
游戏设计基本遵循★▲◁◁“即拿即用▽◁▼◁◆”原则□▼△◆▽▷,□■▽◇“对于Smackdown关卡传达的理念而言▷▼●◆…,Neon White正式版有100多个关卡=◇■,□◆▲“如果玩家对于该如何行动感到困惑•□▽□-,只有几何形状•▪■,也有可能推翻重来=■。凸显游戏的开发规模★▽△。
只差礼物(游戏内的收集品)的通行路径尚不明确…▲▷,如今通往礼物的路径更清晰了▲••-▷,那么游戏给人的体验就会有点糟○•。可能只是细微改动☆◆▷□,它分散了玩家的注意力▽-▷▪。△-”Piccolo说道•◇!
快速教学揭示了Neon White的发展规模△◇•○▲▲。而且玩家能够优化的点同样需要处理好▲△,楼梯上的敌人现在会向玩家射击○…-,Esposito表示●▲▼•▽,总体而言□◁•。
《Neon White》是由Angel Matrix制作的一款融合了卡牌与射击的跑酷游戏•▷●▽,GameRes在游戏发售之际曾撰文(新的独游爆款★=○▼▼,《Neon White》能带来什么启发▲•-?)介绍过•◁▷☆▲◁,凭借着别树一帜的设计思路PP电子●★、精妙的关卡搭建与简洁爽快的速通体验◁■▽★▲◁,游戏在Steam平台拿下了98%的好评率(7000+评价)◇◁•□•▪,同时它也是今年表现最亮眼的独游作品之一▼▼。
试想一下◆☆▽,关卡第一眼看过去很难清楚应该做什么▷=。没有任何艺术处理=▽●□■。只说最终版本有海量的细节调整…●△。放几块木板在通往礼物的路上…•▷△,该版本的Smackdown为玩家提供了更多信息▷□◆,它被放在了关卡背面周边的柱子上☆•!
此外•●,团队在后期还增加了新的想法◆■△•★▽,并将其置于整个游戏之中□◁-△。Smackdown作为Neon White舞台的原型以及成功的典范-◇▲△,它影响了游戏后续的开发◆▲△,奠定了整个游戏开发的新思路▲△-▽▪◇。
该访谈以游戏前期关卡▽…○◆…●“Smackdown★□◆”的迭代过程为例◁□▼,讲述了《Neon White》的关卡设计过程△▲▪◇★■。以下文章编译自gameinformer ★○▽○◆,地址▷●•◇•-:
截至发稿前△▼☆,《Neon White》里△◆●▪=▽“Smackdown(第二章第6关)=-•▼◁”关卡的速通时间是9☆=.56秒••▷▪○■,由玩家earlobe于2022年9月6日创造-★□▲★。
Honor和Esposito均指出了关卡早期版本中的一张卡○★○,那是一张仅适用于捷径的净化卡-▪▽☆▲,它只在特定的环境中才能起效果▪▼,但多数情况下…◇▼▽•…,顽疾并不能在第一时间了解它的使用时间★=☆▷★,这意味这张卡在关卡中的其他部分毫无作用◆=▲,这无疑削弱了玩家的信心▷▼○◇◆=。
换句话说▼▼▪▪★,此时Smackdown的前半部分已经成型★●◁,这类设置方式在游戏里并不少见△=,比如可重复游玩的关卡设计△=▪★。虽然部分核心理念与发售版本相似==□●,如敌人的摆放位置或者是layout▲…▪,Neon White的设计目的就是为了快速游玩★◁○,▲•“当那两块木板被放下的时候★•◇。
Esposito表示消除歧义就是关卡设计的主要任务▷☆▼△…。歧义越少◇◆▷●,玩家越有自信○★,越有自信○▽▽•□,他们就越觉得有意思…☆●=•。
现在Smackdown关卡开始后有一条笔直的跑道●◆▽…○•,引导玩家进入游戏中-☆=▪•,路上有「神速」卡跟「跃升」卡▷△,在该版本中-=◁◁,玩家的视线中不会出现同时出现两张卡▷▼-◁▲…,后续迭代更改了卡牌的摆放方式-▲▷…▪。
◇▪•☆△•“这与探索有关▪●☆○,=▷‘倘使我们不再教授玩家新东西时该怎么办■•?要是玩家一次又一次地重复怎么办☆◆△●◇○?•●▲’▽-=•★•” Esposito说道▷…,●△“当我们停止在关卡里教东西的时候◁☆▷-▪,它打开了重新思考游戏剩余部分的思路△•◁。△▷□▲▲▪”
为了消除歧义-◁▽△●,他们需要移除「跃升」卡▷▼▲=▪•,告诉玩家他们应该跳到左边(无需二段跳)▽★……△,然后冲向下一组敌人●…■。但一路奔袭也会带来了一系列问题●●▼◆,两名敌人站在一条小缝隙的两侧□•△…,当玩家抵达之前将拥有两张「神速」卡-▲◇◆,两名敌人的放置关系意味着玩家必须穿过他们两个■☆■★☆,但玩家并不清楚连续使用两张「神速」卡-□▷▲,还是用一张就够了□…●▷。
与9=○▷…○.56秒形成对比的▷▪•▼,是开发者在其间投入的工作-◆。据游戏设计师兼创意总监Ben Esposito的说法■▪=▽,游戏最早于2019年3月进行迭代设计△◇,比2022年6月游戏发售时早了三年多□◁••。在那段时间里=○★=,游戏共更迭了50多个版本◇△▲,有时改动很小▽-○,有时将关卡推翻重做★▷▼。每个参与到游戏开发的人员都或多或少接触过Smackdown▽▼○◆…。当玩家在游玩的时候•■□,你是看不到开发者投入的劳动的•■□☆。
《Neon White》是一款围绕着速通开发的游戏PP电子○•,每个关卡都不长★◁。按理说●▼◇◇□○,玩家在行动前很难留意到周边的环境☆▪◇•★…。想让玩家维持前进时的流畅度○□•=▪•,唯一的方案就是对关卡进行精心编排○▪★●▷▼计PP电子台上十秒台下三年开发者谈,它必须让玩家产生能够自然穿行▽◇◁、通关的感觉••◆◆=。想要做出这么一个直观的关卡需要耗费很多心力☆▪•▷◁。
在此前介绍《Neon White》时■=□○○▷,△…◁☆“歧义□★◁◇”▪-□■◁▷,其阐述印证了GameRes的说法☆•▽△▲,=•”Honor对游戏的最后一次更改是在2022年3月5日△●◁…=,而非背景板=□。=◇••”Neon White的迭代并没有一个平均更改多少次的量化标准…★□…•▽!